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pagedata = [ ["animrescue_advancedrecovery.htm","restore","高级恢复向导： 右键点击迷你工具箱图标，选择\"高级恢复向导..\"。或者选择自动恢复向导，在第二步时选择高级恢复模式也可以弹出高级恢复向导。 它不同于自动恢复向导，它可以显示出目前自动判断出的恢复点，你可以手动添加恢复点，也可以决定不使用某些恢复点。 目前是高级恢复向导支持从Maya 8.5~...",""],
["animrescue_autorecovery.htm","自动动画恢复","自动恢复向导： 这个动画急救向导，有三个模式。一个是恢复之前实时备份的信息，一个是用来恢复动画连接，还有一个是场景定时保存的，不过这个模式是空的，因为用户可以自己找到之前定时保存的场景打开即可。 目前是恢复之前实时备份的信息模式支持从Maya 8.5~2012的x86版，Maya 8.0~2...",""],
["animrescue_backup.htm","实时动画备份","实时动画备份功能： 动画师最怕的事情之一，应该就是辛苦了几个小时的成果，因为maya崩溃，windows蓝屏，断电等等意外因素而付诸东流，重做同样的表演 / 动作是一个很让人沮丧的事情。 所以MGTools推出了两个避免意外后动画要重做的方案：实时动画备份跟定时场景备份。 这里先来说明实时备...",""],
["annotation_display.htm","Annotation帧数计数","Annotation帧数计数按钮功能： 点击将生成简单的Annotation注释物体来显示当前帧数。再点击则删除。 用法： 1.点击按钮会在屏幕中央生成一个显示当前帧数的注释，同时弹出一个窗口： 2.在这个窗口中显示当前所有摄像机。这个frame显示器需要跟摄像机产生被约束关系，以便其能在该...",""],
["assetlibrary.htm","MG资产管理器","MG-资产库： 点击打开MG-资产库。 资产，即是maya scene.下面可能会用到asset这个词，即是资产。这是一个Maya Asset信息管理库，主要是给layout/动画师使用的，衔接Asset流程跟layout流程间的桥梁。它只是将这些asset的信息收集起来，添加上预览图，以便...",""],
["assetlib_addcategory.htm","添加资产类别","添加类别： 建立完库工程后，需要建立类别，才能导入生成资产信息。 类别概念，就是像我们把资产分为：角色， 道具， 场景等这样的类别一样的概念。 如何添加类别： 主界面类别菜单/添加类别.. 在层级地址栏的类别按钮上点击/[+类别..] 添加类别对话框： 上方列表中显示了可用来添加为类别的预置...",""],
["assetlib_batchmakeicon.htm","批量生成预览图","批量生成预览图： 在主界面上勾选一些要批量生成预览图的资产项，然后下面方式任选一种来打开批量生成预览图对话框: 点击主界面的 按钮。 主界面资产项菜单/ 批量生成预览图.. 注意: 因为涉及到不确认情况下批量开档，所以如果您当前场景处于未保存状态，会先提醒您是否保存档案。如果不是点取消，都将...",""],
["assetlib_createassetitem.htm","新建资产项","新建资产项： 按MG资产库右上角的 按钮即可打开新建资产项的对话框: 如果你在打开新建资产项对话框前有在场景里选择一个Reference角色的任一部分，则对话框会自动把该Reference信息读进界面。 如果没有，而当前场景并非未命名未保存过的场景，则会把当前场景的信息抓进来。 界面上的各信...",""],
["assetlib_createproject.htm","建立库工程 ","如何新建库工程： 点击主界面左上方的 按钮，即可以打开新建库工程对话框。 主界面库工程菜单/ 新建库工程.. 如果当前本地没有任何库工程，直接点击层级显示栏上的新建库工程..按钮 新建库工程对话框： 在第一行输入库工程的名称，建议直接用你制作的动画项目的名称，不过注意，只能用字母数字和下划线...",""],
["assetlib_melapi.htm","资产库MEL API","资产库MEL API: MG-资产库提供的Mel的应用程序接口。你可以用这些mel全局函数，通过自己编写脚本来新建，管理及使用资产库。 一个比较大的用途是用它来批量加入资产项，及自动生成ma档等。 前提条件: 当前运行的Maya有安装MGTools Pro3或以上版本。 接口全局函数说明: ...",""],
["assetlib_previewpanel.htm","预览面板","MG资产库的预览面板： 按资产库界面上的 按钮即可打开预览面板。 再次点击 按钮关闭预览面板。 上一个/下一个资产项：切换显示上一个/下一个资产项。 该资产项上一张/下一张预览图：一个资产项可以有多张预览图，如果有多个则该按钮可用不会灰掉，点击切换显示上一张/下一张预览图。 为当前资产项拾取...",""],
["assetlib_py_api.htm","资产库Python API","资产库Python API: MG-资产库提供的python的应用程序接口。你可以用这些python函数及类，通过自己编写脚本来新建，管理及使用资产库。 一个比较大的用途是用它来批量加入资产项，及自动生成ma档等。 前提条件: 当前运行的Maya有安装MGTools Pro3或以上版本。 资...",""],
["assetlib_sharing.htm","共享资产库","共享资产的流程： 1.由系统工程师，在项目服务器上生一个目录，这个目录只有将来需要维护全局库的人才有写的权限，其它使用者都只有读的权限。 2.负责建立和维护全局库的人，（我们暂且叫他Asset/Layout leader）建立他本地的资产库。（也可以直接在全局状态下直接建立全局库，不过这样少...",""],
["assetlib_useasset.htm","使用资产库","生成MA档： 在主界面上勾选一些要Reference资产项，然后下面方式任选一种来打开生成MA档对话框: 点击主界面下方的生成MA按钮。 主界面操作菜单/ 生成MA.. 生成MA档对话框： 左侧列表，列出了勾选上的资产项。在这里还可以通过勾选不勾选来决定，这个资产项是否要reference在...",""],
["attr_switch.htm","无跳属性切换","无跳动属性切换功能： 通过一些设定，即可无跳动切换一些会导致跳动的属性。 用在切换Rig的跟不跟随属性时很好用。( 用在IKFK里的话。。。看Rig的设定，不一定有效。) 调用方式： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf） 在MGTools的 图标上点右键，选无跳...",""],
["backup_restore_animation.htm","备份/还原动画","备份/还原动画功能： 点击将备份/还原当前选择物体的动画。这些动画信息存储于隐藏的locator中。 当你要做一个动画大改动前，可以备份下以便随时后悔。 备份/还原动画用法： 1.在场景中选择你想要备份其动画的层级，点击备份按钮即可。 2.会弹出提示对话框，提示备份的数目，被忽略的数目（因为...",""],
["batchscanassetitems.htm","批量扫描DB项","从文件夹批量扫描添加资产项： 按资产库界面上的 按钮即可打开\"从文件夹里批量读入资产项\"的对话框: 扫描子目录：扫描拾取目录的子目录。 扫描深度：搜索文件夹的深度，只搜索当前文件夹意味着深度值为1. 同名则只用最新：如果在不同目录下搜到同样名称的maya档案，则只列出修改日期最新的档案。 M...",""],
["bdtool.htm","中间张工具","中间张工具功能： 用来在当前帧前后两关键帧间按一定百分比在当前帧加入BＤ中间张／极张。 典型用法： 1.打开帧工具箱，点开中间张工具界面如下图。 2.在场景里选择要改变时间间距的物体，并把当前帧放到想要加入BＤ张的时间点。 3.点头排任何一个分数按钮将生成ＢＤ张。 界面选项的解释： 头排的分...",""],
["bioconstraint.htm","互相约束","互相约束功能： 用Maya默认的节点生成一个装置系统，让两个物件产生互相约束的关系. 访问方式： 在MGTools主工具条的约束工具图标上右键，可以访问到。 在约束工具条上点击 图标。 用法： 1.选择要互相约束的两个变形节点，即可被约束及约束的两个对象。先选择的对象将先默认为约束体。 2....",""],
["cam2dviewer.htm","摄像机2D视图工具","摄像机2D视图工具功能： 直接点击则将当前工具设为摄像机2D视图工具。 用来以2D试为放大/缩小/平移/旋转当前3D视图。 启动方法： 右击MGTools工具条的 按钮。 直接点工具架上的 图标(如果你有装全MGTools的Shelf)。 点shelf栏的 按钮来快速恢复由 造成的摄像机变动...",""],
["camswitch.htm","摄像机切换工具","摄像机快速切换功能： 用来帮助动画师提高切换当前激活视图里摄像机的效率。 默认它会在透视图与前视图间来回切换，你可以自定义用来切换的相机列表。 切换方法： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf）； 在MGTools工具条上右击 并向右划，在右键菜单选择MG摄像机切...",""],
["configviewset.htm","配置视图集","配置视图集按钮功能： 打开视图集配置界面，来配置2/3项视图配置。 启动方法： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf）打开视图集配置界面 在MGTools工具条上右击 并上划。 视图配置界面： A区 ：共有三个Tab面板三套视图配置。 预置: 几种预置的快速设置，...",""],
["config_mgtools.htm","配置MGTools","MGTools配置按钮功能： MGTools配置。 在此进行MGTools的一些配置。 比如主要功能的快捷键 ，Maya启动自加载设置，MGTools工具安装。 启动方法： 在MGTools工具条的第一个图标点右键/MGTools 配置..，即可弹出此配置界面。 直接点工具架上的 图标(如果...",""],
["constraint_lister.htm","约束管理","约束管理器按钮功能： 直接点击打开MG约束管理器。 或者可以直接点击工具架上的 图标（如果有装全MGTools的Shelf）。 特色功能： 可以快速选择被约束物体的约束节点及约束物体，以便查清谁被谁约束。 快速地清除约束。 纠正刷新约束权重属性名。 可以随时把约束物体从约束列表里去除。 可以...",""],
["constraint_tool.htm","约束工具","约束工具按钮功能： 直接点击打开MG约束工具条。 这一区功能主要是为了提高动画师约束的效率。 右键菜单功能： 查找骨骼 ：根据所选多边形顶点，查找软绑它的骨头； Maya间复制/粘贴约束 ：打开MG复制/粘贴工具，跨Maya场景间复制约束，及约束相关联的动画帧。 父子约束：父子约束第一及第二...",""],
["copyconstraintbetweenmaya.htm","跨Maya复制粘贴约束","Maya间复制/粘贴约束： 跨Maya场景间复制约束，及约束相关联的动画帧。 这个工具跟旧的Maya间复制动画/Pose工具合并在一起，在同一界面上。 访问方式： 在MGTools主工具条的约束工具图标上右键 / Maya间复制约束..。 在约束工具条上点Maya间复制约束图标。 在帧工具箱...",""],
["copypasteanimpose.htm","跨Maya复制动画Pose","跨Maya复制动画/Pose功能： 点击将打开MG跨Maya复制粘贴工具界面。 这个工具在MGTools Pro3，已变成集复制粘贴Pose, 动画 及约束的工具。 用来在两个/多个开着的Maya间直接传递动画/Pose/约束。不同版本Maya间也没问题。 典型复制Pose/动画用法： 1....",""],
["displaylayer_set.htm","显示层集","显示层集按钮功能： 打开显示层集配置界面，来管理显示层集。 这个工具主要为了使动画师提高建显示层的效率。 启动方法： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf）打开显示层集管理界面； 在MGTools工具条上右击 ，在右键菜单选择 显示层集工具.. 存在原因： 动画师...",""],
["distributemgtools.htm","分发MGTools","如果您只是在单个机子上安装MGTools，请见左侧的\"安装MGTools\" 栏。 以固定授权方式分发MGTools, 意思是在整个动画生产线里，在多个机子上安装MGTools, 为了安装，注册方便，后期维护，更新方便，采用下面步骤： 1.到http://mgland.com下载MGTools...",""],
["draw_curve_via_key.htm","创建动画曲线","基于帧创建曲线功能： 直接点击将根据所选物体的关键帧，来绘制一条曲线。 可以配合路径动画使用，先简单block出关键帧，再点它生成曲线，再用曲线做路径动画。 启动方法： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf） 在MGTools工具条上右击 ，在右键菜单选择描绘动画...",""],
["edit_fileshortcut.htm","编辑文件快捷方式","编辑文件快捷方式按钮功能： 启动程序/文件快捷方式管理器来管理用户内置的程序/文件快捷方式。 启动方法： 在MGTools工具条的 点右键/编辑自定义文件..，即可弹出此管理界面。 直接点工具架上的 图标(如果你有装全MGTools的Shelf)。 文件快捷方式管理器界面： 默认将打开：显示...",""],
["edit_foldershortcut.htm","编辑快速文件夹","编辑快速文件夹按钮功能： 启动文件夹快捷方式管理器来管理用户内置的文件快捷方式。 启动方法： 在MGTools工具条的 点右键/编辑自定义文件夹..，即可弹出此管理界面。 直接点工具架上的 图标(如果你有装全MGTools的Shelf)。 文件夹快捷方式管理器界面： A区列表 ：显示当前用户...",""],
["exportimportconstraintoffset.htm","导出导入约束相对位置","导出导入约束相对位置按钮功能： 直接点击将导出/导入所选被约束体的约束相对位置信息到外部文件。(缩放约束因为不常用就不支持) 导出导入的对象只包括约束相对位置信息，而不会包含产生约束的动作。 这个工具目前用处已不大，因为你可以使用MGTools Pro3新增的跨Maya间复制约束工具。 调用...",""],
["feetsnap.htm","定脚吸附","&#8220;定脚吸附&#8221;启动方法： 右击在MGTools工具条的 图标即可。 直接点工具架上的 图标(如果你有装全MGTools的Shelf)。 定脚方法： 当你用global层级移动来作位移而不是生key时，大部分情况就会需要定脚(除了直线式的走路)。具体方法如下： 1.选择你的脚步控制器，把时间指针...",""],
["file_shortcut.htm","文件快捷方式","文件快捷方式按钮功能： 直接点击即打开用户设置为默认的程序/外部文件，如果用户未设置过，则弹出拾取外部程序/文件窗口。 这个按钮主要是处理外部程序/文件的快捷方式。 右键菜单功能： 计算器..以上区域 ：用户内置的外部程序/文件快捷方式将以菜单命令方式内置在这一区域的菜单中； 计算器.. ：...",""],
["findjointviavertex.htm","查找软绑骨头","查找软绑骨头按钮功能： 根据所选的软绑过的模型的顶点，来快速选择控制它最多的骨头。 主要用来查找骨头，以便用做道具等的约束。 用法： 1.首先你的模型是软绑过的，选择你想要查找骨头附近的模型顶点。 2.点击工具架的 按钮（如果有装全MGTools的shelf），或者约束工具条上的相应图标。 ...",""],
["floatinglicence.htm","浮动授权","浮动授权 vs 固定授权 固定授权不可转移，跟机子绑定，不同机子需要不同授权， 一次性支付但需要为大的全新功能更新付费，但授权本身没有时间限制。 浮动授权可以在任何机子上登陆使用，并且不需要为更新付费，但需要按时间付费，并且需要连接网络， 即使网络不可用，最低限度也需要对两个特定的授权服务器...",""],
["folder_shortcut.htm","文件夹快捷方式","文件夹快捷方式按钮功能： 直接点击即打开当前工程目录，双击将同时打开工程目录及工程目录下的image目录。 这个按钮主要代表快速访问文件夹功能，可以在里面内置文件夹快捷方式。 右键菜单功能： 打开当前场景文件夹..以上区域 ：用户内置的文件夹快捷方式将以菜单命令方式内置在这一区域的菜单中； ...",""],
["grapheditor_channel.htm","曲线编辑器插件","曲线编辑器通道插件： 在动画曲线编辑器生成/删除动画通道滤镜的图标。 这些图标，可以使你的动画曲线编辑器暂时只显示你想要显示的通道。 或者快速归属性为默认值或0；自动光滑动画曲线。 开关方法： 在MG通道栏的Geplugin按钮上点右键： 生成/删除该插件。 在MG通道栏的右键/杂项菜单栏里...",""],
["insert_hierarchy.htm","插入层级","插入层级功能： 直接点击将弹出对话框提示要创建多少个层级。 用来在两个层级间插入无限个层级以便动画。 启动方法： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf） 在MGTools工具条上右击 ，在右键菜单选择\"插入层级..\" 直接在迷你工具箱界面中点\"插入层级..\"按钮。...",""],
["install_mgtools.htm","安装MGTools","初次安装 MGTools： 1.到 http://mgland.com下载MGTools最新压缩包并解压到本地； 2.不要更动里面的目录结构，直接拖InstallMGTools_WrittenByMiguel.mel这个mel进maya窗口； 3.按弹出来的安装对话框操作。 MGTools ...",""],
["keyframeprobe.htm","动画帧探测器","动画帧探测器功能： 在根据当前所选的对象，对其所在的最高层级底下的所有对象进行检查， 然后显示有Key动画的对象在下面的列表里。让您知道当前角色哪些物体被Key了动画。 有时角色明明key都杀掉了，但还是在动，这时可以用这个工具来查，到底哪个控制器的key还未杀干净:) 典型用法： 1.打开...",""],
["keyframetool.htm","帧工具箱","MG帧工具箱按钮功能： 直接点击将打开MG帧工具箱。 这个工具的功能都围绕关键帧的快速生成及处理上。 这个工具的Timing工具，中间张工具，切线类型工具，启发自Lionel GALLAT的retiming tool。是应同事要求，加入MGTools的。 不过这里只是借鉴它的部分设定，代码重...",""],
["make_it_sticky.htm","固定物体于视图","固定物体按钮功能： 直接点击把场景当前选择固定到视图中不动。 比较常用到的是，把角色Rig的表情控制面板选中后固定在视图中以方便调节。 用法： 1.在场景中选择你想要固定的层级，点击按钮即可。 2.会多生成一个locator，用这个locator来移动你的物体到想要的角落。 3.如果所选的层...",""],
["make_sticky_viewport.htm","创建固定视图","固定视图按钮功能： 点击创建一个属于当前场景所选物体的固定视图。不管该物体怎么动，摄像始终固定照到其某一角度。 你可以直接在该视图里旋转观察。这个在查某部位是否穿帮时特别有用。 用法： 1.在场景中选择你想要创建固定视图的层级，点击按钮即可。 2.会生成一个摄像机，这个摄像机是被你所选的物件...",""],
["marker.htm","标记器","标记器功能： 直接点击将在所选物体的轴心处生成一个locator。这个locator将同时记录下生成时所在的帧数信息。 也可以在选定帧范围的关键帧处逐个生成标记，也可以多选好几个物体逐个标记。 启动方法： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf） 在MGTools工...",""],
["mb_ma_covertor.htm","MB-MA文件转换","MB-MA文件转换按钮功能： 直接点击将展开对话，将MB另存为MA，或将MA转为MB。 有时Maya另存格式会失败，这时让它帮你。 2.5版本里遇到一些特殊情况无法另存的bug。 用法： 1.首先尝试Maya默认的另存功能，如果失效，再尝试这个功能。 2.点击工具箱MB-MA强制转换，或MG...",""],
["mg-hud_display.htm","MG-HUD信息显示","MG-HUD信息显示按钮功能： MG屏幕信息 ：将按默认的HUD设置，来在屏幕显示出相关信息。现在默认的是：屏幕右上角显示用户名（动画师名字），右下角显示当前帧/总帧数，下面正中显示场景名，偏左下方显示当前摄像机名。这些配置都可以自定义。当你在配置时把自定义的变成默认，则点击该按钮将按你自定...",""],
["mg-timer.htm","MG计时计算器","MG计时器按钮功能： 直接点击将打开MG计时计算器。 这个工具具有计时功能，及任何帧率转换及时间格式功能。 同时2.0版新加入计算器功能，方便计算帧数及安排工作进度! MG计时计算器界面： 最上面为计时结果显示区 ：显示计时/帧率转换的结果。左上角的字母代表当前的输出单位。 提示：在这一区按...",""],
["mganimationbank.htm","MG动画银行","MG动作库按钮功能： 直接点击将打开MG动画银行。 在这里你可以灵活地导出和导入动画。事实基本上所有跟动画，pose导入导出的工具，都集中在这个工具及其右键。 MG动作银行文件是做了标记的MA档或MB档，里面的内容是locator，可以用Maya打开，你要用导出动画功能建立自己的动作库，因为...",""],
["mganimrecorder.htm","MG动画记录器","MG动画记录器 点击将打开MG动画记录器。 这个记录器可以记录控制器的全局变形信息/控制器本身变形数值。 它的一个主要应用，会是使你的动画在大圈key和生key之前方便互转。 这个工具由Rhythm&#38;Hue动画主管Kevin Jackson建议加入，谢谢 ！ 典型用法: 1.打开MG动画记录...",""],
["mgautosave.htm","定时场景保存","定时场景保存功能： 动画师最怕的事情之一，应该就是辛苦了几个小时的成果，因为maya崩溃，windows蓝屏，断电等等意外因素而付诸东流，重做同样的表演 / 动作是一个很让人沮丧的事情。 所以MGTools推出了两个避免意外后动画要重做的方案：实时动画备份跟定时场景保存备份。 这里来说明定时...",""],
["mgposeanimlibrary.htm","MG-Pose动作库","MG-Pose动作库 直接点击将打开MG-Pose动作库。 它是一个集Pose库及动作库与一身的工具。可以快速帮您建立起您的Pose库及动作库，易于编辑与维护，有本地库与全局库概念，可以在界面上传下载，轻松地在流程中共享这些库。 这个工具只能在Maya2011及以后的版本用。 MG-Pose...",""],
["mgsaver.htm","MG保存器","MB-保存器： 这个工具用来提升您保存Maya场景的效率，比如自动新增版本号， 保存前视图清理等等。 访问方法： 这个功能直接点击Maya工具架上的保存前处理图标： 及保存图标: 比较方便。 点击 图标打开迷你工具箱，点击\"MG-保存前预处理&#8220;按钮及\"MG-保存器\"按钮。 右击 图标，右键里...",""],
["mgsnapshotwidget.htm","预览图生成组件","MGTools创建预览图界面： 这个界面组件被内置在MG-Pose动作库用来创建Pose及创建动作，也用来编辑项时追加及更新缩略图。 这个界面组件也用在MG资产库中，用来创建预览图。 预览图数量 ：1~4: 决定生成的预览图/预览视频的数量，同时也会调整下面3D视图的数量。一次性最多能生成4...",""],
["mgtoolintroduction.htm","MGtools","MGTools按钮功能： 最大最小化MGTools. 第一次会在原位最小化，即缩成单按钮窗口，这时你可以定制它的最小化位置，大小，再点一下该按钮即还原。此时会记录下最小化信息以便下次最小化时自行判断用户希望的位置大小。 右键菜单功能： MGLAND|Twincodes资讯.. ：打开MG-N...",""],
["mgtools_ch_ftsearch.htm","MGtools Pro3 用户手册","输入关键词：(支持&#39;*&#39; 和 &#39;?&#39;) &#169; 2016 MGLAND animation studio 你必须启用Java脚本 才能进行搜索。 ",""],
["mgtools_menu.htm","MGTools菜单","MGTools菜单 安装方法： 在MGTools安装界面里安装 在MGTools配置窗口里安装 安装成功后，将在Maya主窗口菜单栏里出现MGTools菜单： MGTools菜单 ：跟MGTools功能一一对应。它的好处就是不占地方:) 提示：若MGTools进行了在线更新，可以点选如图所选...",""],
["mgtools_shelf_installer.htm","工具安装器","工具架安装器启动方法： 在MGTools配置窗口 点这个按钮，将弹出MGTools 工具安装器窗口。 在MGTools工具条第一个图标上点右键/ 安装/卸载 / MGTools工具安装器.. 图标列表 ：显示所有提供的可被安装成Shelf的MGTools功能项; 其中可能会有一些图标是灰掉的...",""],
["mg_channelbox.htm","MG通道栏","MG通道栏按钮功能： 直接点击即打开MG浮动通道栏。 MG通道栏有Maya通道栏全部功能，亦有自己特色的功能。 MG通道栏特色功能： 界面可以浮动也可以固定在屏幕不可动。 整合其它编辑器如Outliner, MG选择集，层编辑器，曲线编辑器等进界面，也可以决定它们是内置还是浮动。 将动画最常...",""],
["mg_selectionset.htm","MG选择集","MG选择集按钮功能： 直接点击打开MG选择集窗口。 这一栏主要是针对Maya的控制器选择方面。 特色功能： 以可以流程中快速共享你的选择集，同时可以在界面上使用别人的选择集存储目录。 以外部文件形式存储用户的选择集。 这些选择集在MG选择集窗口可以以长名字列表形式列出，也可以Shelf方式列...",""],
["mg_shelf.htm","MG工具架","MG工具架2.0按钮功能： 点击它将弹出MGShelf工具条，这个条显示的内容正是你之前内置的Mel. 在2.0版时基本重写了代码，使之支持Shelf的类别，及拖放操作。 右键菜单功能： 这个右键菜单在此次MGtoosl运行期间第一次点的时候会稍慢，因为第一次要生成右键菜单，第二次点就很快！...",""],
["mg_shelfbar.htm","MG_shelf工具条","MG_Shelf工具条 2.0： 点击MGTools上的 按钮即可打开MGshelf条。 MG_Shelf条界面： MGshelf 工具界面左上角第一个按钮 ：类似于MGTools工具条，第一个按钮用来管理工具条本身。 直接点击来最小化/还原。上面点右键功能也类似，在些不再赘述。 按钮：用鼠...",""],
["mg_shelf_manager.htm","MG_shelf管理器","MG工具架管理器按钮功能： MGshelf管理器。 点击它将弹出MGshelf管理器窗口，可以进行用户Shelf的内置及编辑。 启动方式： 在MG工具架界面上点击 按钮即可打开MGshelf管理器。 直接点工具架上的 来启动(如果你有装全MGTools的Shelf)。 MG_Shelf管理器...",""],
["minitoolbox.htm","迷你工具箱","迷你工具箱按钮功能： 直接点击将打开MG迷你工具箱。 这个工具箱，包含很多平时不算太常用到的功能。 右键菜单功能： 右键点上图标，右键菜单将有很多功能，并按类别用横线分开。 具体这些功能一一对应于工具箱界面里的按钮及其右键。 迷你工具箱界面： 提示：工具箱很长。点击每栏标题来开合。标题栏其说...",""],
["motionpath.htm","曲线动画","曲线动画功能： 直接点击将打开motionPath不滑步计算器。 为了在曲线路径动画中，计算出能尽量减小滑步的motionPath UV值动画。 启动方法： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf） 在MGTools工具条上右击 ，在右键菜单选择路径动画计算器.. ...",""],
["neworeditselset.htm","新建及编辑选择集","新建及编辑选择集按钮功能： 将场景中的选择存储为选择集。 将弹出新建选择集对话框，你可以在那里决定选择集名，shelf名称，shelf图标等。 新建/编辑选择集界面： A区：选择集的名称图标等信息。 图标区 : 点击 图标会弹出拾取用户图标对话框，你可以拾取一个32X32的bmp图标。 提示...",""],
["offlineupdatemgtools.htm","离线更新MGTools","离线更新 MGTools： 这个功能已基本废弃，请直接到网站下载最新的MGTools安装直接覆盖安装。 如果想知道是否有新的MGTools更新，可以右键点击MGTools第一个图标，选择\"MGLAND|Twincodes资讯..\". ",""],
["onlineupdatemgtools.htm","在线更新MGTools","在线更新MGTools： 这个功能已基本废弃，请直接到网站下载最新的MGTools安装直接覆盖安装。 如果想知道是否有新的MGTools更新，可以右键点击MGTools第一个图标，选择\"MGLAND|Twincodes资讯..\". ",""],
["pathtracker.htm","MG路径描绘器","路径描绘器按钮功能： 直接点击打开MG路径描绘器。 其功能主要是为了追踪显示物体的运动路径，并且可以以摄像机视角进行追踪。 启动方法： 点击MGTools工具条的 按钮。 直接点工具架上的 图标(如果你有装全MGTools的Shelf)。 界面： : 点击来把当前场景所选物体添加到描绘列表。...",""],
["pivottool.htm","可动画轴心工具","可动画轴心工具按钮功能： 直接点击将打开MG可动画轴心工具条。 这个工具主要功能是，让一个单轴心的层级，拥有轴心可动画无数次的能力。同时更动轴心不会跳动。 这个工具原理启发自Jason牛人的animator Friendly Rigging 教程。 不同的是，他的是在Rig阶段内置于Rig中...",""],
["pivot_stuff_manager.htm","轴心装置管理器","轴心装置管理器： 直接点击将打开MG可动画轴心装置管理器。 用它来管理场景中所有的轴心装置，当轴心装置建多时这就显得必要。 启动方法： 在MGTools的 上点右键并下划。 在轴心工具条的中间 或 图标上点右键/轴心装置管理器.. 直接点工具架上的 图标(如果你有装全MGTools的Shel...",""],
["poseanim_config.htm","配置MG-Pose动作库","配置Pose/动作库工具： 点工具菜单上的配置菜单 / 配置.. 点工具菜单上的库工程菜单 / 管理库工程.. 库工程管理： 这一tab，主要是用来管理库工程全局目录设置。 左边列出了所有本地的库工程。 列表上方有新建库工程 按钮及重命名库工程的 按钮。 右边，可以设置当前在左方列表选中的库...",""],
["poseanim_createcharacter.htm","建立角色及类别","建立角色： 点击界面左上角 按钮/新建角色.. 点击菜单栏角色菜单/新建角色.. 如果当前库没有任何角色，直接点击层级显示栏上的新建角色..按钮 右键点击界面左侧的角色列表区域/新建角色.. 新建角色对话框： 在第一行输入角色的名称，请不要太特殊的符号，一定得用字母数字和下划线。因为将来需要...",""],
["poseanim_createposeanim.htm","生成Pose及动作","建立pose/动作项： 点击界面右上角 按钮 点击菜单栏 项菜单/新建项.. Pose创建流程： 1.选择要创建Pose的物件 2.在使用上面访问方式后，会在主界面的右边多出一个创建区域。 3.如果你在之前有选择一些物件，物件所在Rig会自动显示居中，其它rig会自动隔离不显示。 4.创建面...",""],
["poseanim_createproj.htm","创建库工程","建立库工程： 点击界面左上角 按钮/新建库工程.. 点击菜单栏库工程菜单/新建库工程.. 如果当前本地没有任何库工程，直接点击层级显示栏上的新建库工程..按钮 新建库工程对话框： 在第一行输入库工程的名称，建议直接用你制作的动画项目的名称，不过注意，请不要太特殊的符号，一定要用字母数字和下划...",""],
["poseanim_manageeditlib.htm","编辑和管理库","重命名操作： 重命名库工程： 需要配置/配置..来打开MG-Pose动作库的配置窗口. 也可以通过库工程/编辑当前库工程..来打开同样窗口。 在库工程那一个tab里，左方有列出所有的本地库工程，可以点列表右上角上方的 按钮进行更名。 重命名角色：使用主工具的角色菜单/重命名角色..，或右键点...",""],
["poseanim_previewpanel.htm","预览面板","Pose 动作库预览面板： 打开方式：点击主界面最右上方的 按钮或在主界面内容区双击某一个项，就会在主界面右侧弹出这个预览面板。 在这里您可以浏览该Pose或动作的预览图，及预览视频。 最上面一行，显示了当前预览的项的层级路径。 内容是： 角色名称 类别名称 项名称: 预览图文件名称 在上方...",""],
["poseanim_sharelib.htm","共享Pose动作库","共享 Pose动作库流程： 1.由系统工程师，在项目服务器上生一个目录，这个目录只有将来需要维护全局库的人才有写的权限。其它动画师们都只有读的权限。 2.负责建立和维护全局库的人，（我们暂且叫他动画leader）建立他本地的pose库及动作库。（也可以直接在全局状态下直接建立全局库，不过这样...",""],
["poseanim_useanim.htm","使用动作库","使用动作库： 主界面下方，是库的应用选项。 点击模式： 库管理：这一模式用来管理库，它可以支持ctrl及shift键多选，用来编辑，上传下载，删除库等。 高级应用：这一模式下，要先在内容区选择相应的动作项，然后调整下方的应用选项，再点\"高级应用\"按钮。 库管理模式下面是没有选项的。高级应用模...",""],
["poseanim_usepose.htm","使用Pose库","使用Pose库： 主界面下方，是库的应用选项。 点击模式： 库管理：这一模式用来管理库，它可以支持ctrl及shift键多选，用来编辑，上传下载，删除库等。 简单应用：这一模式下，直接单击相应的pose项按钮，来应用pose到当前场景所选。 高级应用：这一模式下，要先在内容区选择相应的pos...",""],
["posnap.htm","MG吸附工具","MG吸附工具按钮功能： 直接点击将向前PO吸附。（相当于ParentConstraint无offset效果） 这是MGTools被用到最多的功能，在吸附过程可以逐帧预视，直观，方便。 在2.5版本中，解决了一些重名的bug，并且在Maya 8.0及以后的版本优化了算法。 右键菜单功能： 清除...",""],
["reference_tool.htm","Reference工具箱","Reference工具箱： 源：决定当前Reference操作对象，来自场景所选的对象，还是Reference编辑器所选项目。 复制/粘贴 Reference：选择Reference角色的一部分，或在Reference编辑器里选中一些项， 点复制按钮将选中的Reference信息复制。 这样...",""],
["registermgtools.htm","注册MGTools","注册MGTools 对于个人用户，可以直接使用普通的注册窗口： 访问方式： 右键点击MGTools第一图标/注册/注册MGTools.. 或者点MGTools主菜单/注册/注册MGTools.. 针对您的MGTools Pro3当前状态，弹出来的注册窗口外观会有所区别。 比较常见的是试用期间...",""],
["relative_snap.htm","相对吸附","相对吸附的启动方法： 右键点击在MGTools工具条的 图标/ \"向前/向后相对吸附\"。 相对吸附的使用时机： 有时你想道具像父子约束在手中拿的那种效果。 可是道具可能会经过很多角色的手约束，所以会经历很多很多约束权重开关什么的很麻烦。 这时可以用这种逐帧模拟的效果来快速实现。无约束，只靠帧...",""],
["relocatemgtools.htm","重定向MGTools","如果您的机子原先MGTools Pro3是以本地模式安装，现在想转为服务器模式，或者想在服务器模式及完全服务器模式之间转换，或者原先就是以服务器模式安装的MGTools, 但是服务器端的MGTools源被移动，删除，不可用，现在需要指定另一个服务器上的目录为MGTools源，则会用到MGTo...",""],
["relocator.htm","MG重定位器","MG重定位器功能： 生成一个控制装置用来重新摆放要重定位的多个物体， 重摆导致的位置改变将融入到这些物体原有的关键帧中。 * 这个工具启发于Indigo大人的relocator工具，因为原Layout同事要求，所以重写代码并加入。有作一些改进，如支持重定位器的动画等等(这个支持相当于多了一个...",""],
["reset_mgchallbox_channel.htm","重置通道栏通道","重置通道栏通道按钮功能： 重置在MG浮动通道栏上的所选通道。 具体是，若选的是位移旋转属性则归零，若是缩放属性则归一，若是自定义属性则回归各自默认值。 调用方法： 在MG通道栏上选中想要重置的通道，点上面 小图标。 直接点工具架上的 图标(如果你有装全MGTools的Shelf)。 在MGT...",""],
["scaleanimation.htm","动画缩放/帧率转换","动画缩放/帧率转换功能： 用来方便地缩放场景中的动画。可以同时缩放场景里的所有动画/所选物体的动画。 可以根据帧率不同来执行作为速度补偿的动画缩放。在缩放后还可以帮你自动吸附所有非整数点的帧。 典型用法： 1.打开动画帧 缩放界面如下图。 2.在缩放轴心栏里填入用来作缩放轴心的帧数。 3.在...",""],
["scanassetpreviewimage.htm","批量扫描预览图","批量扫描资产预览图： 按资产库界面上的 按钮即可打开\"从文件夹批量扫描资产预览图\"的对话框: 预览图扫描及自动与资产项匹配选项： 要扫描的图片格式：要扫描的图片文件格式限定。没勾上的格式不会出现在结果中。 自动匹配条件：预览图与mb/ma档的文件名匹配条件。 DB：如果maya档案叫donk...",""],
["sceneconstraintmanagernode.htm","约束管理节点","场景约束管理节点： 它只是一个简单的有nurbs curve形状的变形节点，通常跟某个视图摄像机绑定，在摄像机视图上稳定不动，方便切换一些属性。 这个节点被生成的目的，主要是为了可以统一管理场景里所有东一个西一个的约束切换权重属性及其动画 。 不过实际上你可以将任何数值类型的属性，收集在这个...",""],
["selection_manager.htm","选择管理器","选择管理器按钮功能： 对场景中的选择做两次的暂存， 并可以进行选择的加减相交等等操作。 存在理由： 并不是动画师的任何选择操作都想要存成选择集，有时他只是需要一个地方暂时存放他的选择，以便后面加选其它对象。 这种临时的选择操作非常需要到。 有时候你想把相类似的角色动画互拷，用框选再拷贝，框选...",""],
["selsetshelfconverter.htm","选择集与Shelf互转","选择集转为Shelf： 在 图标上点右键/所选集装到工具架..或者要全部转可以用所有集装到工具架.. 或者在选择集界面菜单栏里/下面列表上右键里也有相同功能。 点击即可安装到Shelf去，且保留自定义图标。 选择用Shelf转为选择集： 在 图标上点右键/选择用Shelf到选择集转换器..或...",""],
["setkeyframetool.htm","Key帧工具","Key帧工具功能： 用来按一定间距快速设Key或Key帧每个关键帧。 2.5版的解决了会将关键帧数值全部抹平的重大bug。 典型用法： 1.打开帧工具箱，点开Key帧工具界面如下图。 2.在场景里选择要设Key的物体。 3.选上图两个模式任何一种，点\"设key\"按钮来快速设Key。 界面选项...",""],
["sharingselectionset.htm","共享选择集","共享选择集的流程： 1.由动画Leader制作出一套的选择集。 2.动画Leader在服务器上开辟一个目录，这个目录所有动画师都可以读取，但不需要可写。将建好的选择集手动复制共享到这个目录下。 3.动画师在选择集里用选择集路径管理器里，添加这个目录源。这样他们就可以使用这些集了。 选择集路径...",""],
["shelfconvertor.htm","Shelf版本转换器","Shelf版本转换器功能： shelf版本转换器用来使Maya的shelf文件在各个maya版本间转换。 因为高版本的maya的shelf文件里有一些新加入的标签，导致低版本的Maya无法加载这些shelf。 这个工具可以使之顺利转换，使低版本的Maya也可以用那些从高版本Maya那拷来的s...",""],
["smoothswitch.htm","模型光滑切换","模型光滑快速切换功能： 用来帮助动画师提高切换场景里polygon光滑数值的效率。 相对智能地，如果polySmooth的divisions属性是被其它属性控制的话，它会去切换那个控制属性的值。 启动方法： 点击在工具架上点 图标（如果你有装全MGTools工具shelf）； 在MGTool...",""],
["snapkeyframe.htm","强力归整非整数帧","强力吸附归整非整数帧功能： 将所选物体的所有动画帧吸附到整数帧。 如果在时间滑条上有选定一个时间范围则只吸附时间范围里的帧。否则吸附物体的全部帧。 典型用法： 该工具无界面，直接选想吸附帧的物体，点帧工具箱的相应按钮/shelf按钮来执行。 跟Maya自带的帧吸附功能的不同： Maya的帧吸...",""],
["superundo.htm","高效率Undo","高效率Undo/Redo功能： 直接点击将撤消/重做一步Maya操作。 不同的是，如果它遇到空的无意义的Undo/Redo，它将一直跳过，直到遇到有意义的Undo/Redo项。 通过在迷你工具箱里点击选项按钮，可以执行更高级的快速Undo/Redo。 启动方法： 在工具架上点 图标（如果你有...",""],
["tangenttool.htm","切线类型工具","动画曲线切线类型工具功能： 用来改变动画曲线的切线类型，类似于Maya曲线编辑器里的一些切线类型按钮功能。 不过它是针对时间滑条的，意味着你可以在不打开曲线编辑器的情况下，快速改变帧的切线类型。 典型用法： 1.打开帧工具箱，点开切线类型工具界面如下图。 2.如果只是要自动平滑动画曲线，点修...",""],
["timingtool.htm","Timing工具","Timing工具功能： 用来改变当前帧前后两关键帧的时间间距。将移动当前帧后面的所有帧来改变这个间距。 典型用法： 1.打开帧工具箱，点开\"Timeing工具\"标题栏。界面如下图: 2.在场景里选择要改变时间间距的物体，并把当前帧放到想要改变间距的那一段时间内。 3.界面里上一栏是改变间距的...",""],
["typeselector.htm","类型选择器","类型选择器按钮功能： 对场景中的物体作一定条件的筛选并选择。 类似于Max按H弹出的按名称选择的功能。 注意，它只针对场景内所有的DAG节点物体。非DAG节点不在筛选范围内。 存在理由： 便于选择场景里所有的具有一定共性的DAG节点物体。 如，选择场景中所有有key帧的物体，选择某Rig 下...",""],
["uninstallmgtools.htm","卸载MGTools","卸载MGTools： 在MGTools工具条第一个图标上点右键/ 安装/卸载 / MGTools工具卸载器.. 主菜单栏/安装/卸载 / MGTools工具卸载器.. 弹出的向导很简单，点击卸载，提示警告后就会开始卸载。 如果全部勾选，则MGTools在本地会被干干净净地被卸载。 提示：这个...",""],
["updatefromserver.htm","从服务器端更新MGTools","从服务器端更新MGTools： 如果您的MGTools，是以服务器模式安装的，就可以使用这个功能。否则这个功能是灰掉不可用。 若已经以本地模式安装的MGTools,可以重新安装并选服务器安装模式 ，或者用MGTools Relocation工具。 访问方式： 在MGTools工具条的第一个图...",""],
["uvconstraint.htm","UV约束","UV约束功能： 生成可以粘着于模型表面某一处的控制器，可以用这个控制器来约束别的物体。 有点类似于著名的Rivet脚本，不过它的好处是，即使模型光滑了也不会出错。 生成时支持的对象有： Polygon的点，线，面。 它要比顶点约束器的旋转要来得可靠，推荐使用。不过只有支持hair的Maya版...",""],
["vertexconstraint.htm","顶点约束","顶点约束功能： 生成可以粘着于模型表面某一处的控制器，可以用这个控制器来约束别的物体。 有点类似于著名的Rivet脚本，不过它的好处是，即使模型光滑了也不会出错。 生成时支持的对象有： Polygon的点，线，面； nurbs的cv控制点。 用法： 1.选择Polygon的点，线，面或nur...",""],
["viewset.htm","ViewSet","视图配置切换按钮功能： 直接点击切换用户设定的两/三个视图显示切换方案。这一区功能主要是为了提高动画师设定场景视图的显示配置效率，另外附带的显示层集功能主要为了提高动画师建显示层的效率。 右键菜单功能： 编辑视图切换配置.. ：打开视图集配置窗口，进行2/3个视图显示方案的配置； MG摄像机...",""],
["welcome.htm","欢迎","欢迎使用MGTools Pro3+ ! MGTools是一个专门为maya角色动画师而制作的工具包，目前主要针对于动画流程及Layout流程， 主要是为了提高Maya动画操作过程的效率，从而使动画师可以更专注于角色的表演部分。 工具所有操作都是maya内部节点操作，不会影响到场景文件的通用性...",""]];
